10:42 

О психологии выдуманных персонажей

Диасси
Смертельный кавай

Периодически при работе над персонажем возникает вопрос, как сделать его отличным от себя пожизневого?
Еще чаще возникает вопрос, как это вообще потом достоверно играть?
Ответ - чаще задумываться о психологии выдуманных персонажей.
Что это значит?
Невозможно сыграть то, чего в тебе нет. Возможно сыграть диаметрально противоположные реакции. Сложновато, но можно. Потому что они просто противоположные. А вот сыграть то, чего ты по жизни не понимаешь - нельзя, лучше и не пытаться, выйдет фигня.

Мой самый любимый пример - девочка-лекарь, оно же третий лучник в правом ряду.
То ли игроки не умеют, то ли ленятся, то ли надеются на мастеров, но квенты таких персонажей часто выглядят, как краткий некролог (родился/учился/женился/умер).
Но хочется-то крутой истории, хочется офигенных подвигов. И девочка-лекарь бросает раненых и бежит по полигону с мечом наперевес за сокровищами в компании троих троллей, которых по игдее должна бояться до усрачки. Выглядит глупо, просто ужасно. Никакой мотивации, никакой логиги.
Но что стоило прописать себе же в квенту тягу к приключениям? Придумать что-то, что даёт логическое обоснование таким поступкам. Что стоит сделать их не внезапными, а планомерно достигать исключительно логичной для человека цели поприключаться? Если девочка с самого начала игры только и говорит, что о драконах, рыцарях, квестах (простигоссподи) и путешествиях, если она уже когда-то в анамнезе пыталась сбежать из дома с гопой приключенцев - разве будет странным её побег в середине игры? Неть.
Или вот отрицательные персонажи. Ребята, нельзя, просто нельзя играть персонажа-злюка, если вы не знаете, что у него за душой. Придумайте мотивацию, манию величия, детскую травму. Вот смотрите, крутой же персонаж - Гадкий я. Он хотел впечатлить маму, быть любимым, поэтому творил злодейства. В этом он видел способ стать великим, заметным.
Я к чему. Давайте об этом поговорим. Ну правда. Как вы это делаете? Давайте подумаем, как помочь другим игрокам найти мотивацию и завязки, если они не сумели сами.
расскажите, как вы продумываете стандартные реакции персонажа.
Как мой пример - я решила для себя, что Майкл Манвуди на РИ "Темная Сестра" не любит песню про дорнийскую жену, потому что там говорится о её неверности.

URL
Комментарии
2017-03-06 в 14:20 

star1
я часто играю кого то типа Налобэт. Ну, все верно, нельзя сыграть то, чего нет в тебе самом. И вот я сижу и выбираю из своих отрицательных и положительных качеств ингредиенты для коктейля характера. Что-то доведу в максимум, что-то добавлю буквально немного и получается если уж не крутой,но персонаж живой и персонаж,которого я могу играть без мысли "что бля делать то?" потому что я действую свободно и в своей логике,которая в общем то и есть логика персонажа. Там где по жизни я чувствую,что "прям убил бы кого-то",то тот же Нало брал и убивал, где я чувствую,что "прям жить не хочется" Виллем шел с кинжальчегом к другу и тд.
А квенты я тоже писать не умею хз почему. Вроде и пишу нормально разное,а вот квента у меня сбор фактор биографии и все. лучше всего я раскрашиваю "болванку" под персонажа. Аонэ позвала играть ее телохранителя-получился Нало и тд.

2017-03-06 в 15:36 

Диасси
Смертельный кавай
star1, для меня всегда квента была все же больше не связным текстом как таковым, а хотя бы внутренним пониманием персонажа, хотя бы проработкой причин и следствий черт характера. Нало любил и мог легко убивать, потому что... (вставить разумное объяснение).
Но опять же, смотри, ты говоришь, что чувствуешь, что не хочется жить. Тебе же не самому жить не хочется, тебе не хочется через призму персонажа. Через те действия и переживания, которые ты испытываешь через него. Если выйти из роли, жизнь будет восприниматься по-другому.

URL
2017-03-06 в 15:45 

star1
Диасси, конечно через персонажа, я откровенно говоря не испытывал такой ситуации в жизни)
Проблема квент вообще имхо в том,что люди часто едут и не знаю кого они хотят играть, во что играть и что там вообще делать. Что с этим делать? На самом деле, имхо, спасает сетка ролей. Смотришь,кого предлагают и уже вокруг этого накручиваешь своего персонажа.

2017-03-06 в 17:22 

Диасси
Смертельный кавай
star1, а если в сетке нет ничего подходящего. Или она примерная, тупо "свита графа - 4 человека"?
Мне кажется, конечно, это работа с мастером, а мастера - с игроком, если человек не понимает, кем и зачем хочет ехать .
Или, если это группа людей, работа этой группы. Взаимопомощь. Я вот на ту же Роменну ехала с простой целью "играть няшу", а цели/задачи - не было.

URL
2017-03-06 в 17:39 

star1
Диасси, ну для меня "свита короля" это уже болванка для работы. Уже кто-то,а не играй то, не знаю что. Свита короля уже какая-то профессия, может быть профессиональная характеристика и тд.
работа с мастерами однозначно да. Как минимум потому, что если ты не можешь договориться с, пусть сто раз прекрасным мастером и сам хоть сто раз прекрасный игрок,то просто не надо ехать на эти игру-в процессе игры будет жопа.

2017-03-06 в 19:53 

Диасси
Смертельный кавай
star1, вот золотые твои слова! Если с мастером коннекта нет, то на игре, пусть она будет офигенная, будет плохо.
Я не то чтобы хочу найти универсальный рецепт, но все равно. В всое время у меня даже была схема-опросник для создания костяка персонажа, но как-то оно подзабылось. Просто сюжетов-то немного, а уж типов квент - и подавно.

URL
2017-03-07 в 11:42 

sehmeth
Откуда возникла эта светлая мечта о человеческой рациональности – непонятно. (c)
Ой, не знаю, насколько мой рецепт универсален. Под себя подгонялся все-таки )

У меня при продумывании персонажа первым делом встают два вопроса.
Какие у меня граничные условия? (Изначальные договоренности по завязкам, команда, функционал, какие-то изначальные договоренности с мастером и тому подобное. Канон, в конце концов, даже если персонаж неименной).
Чего я хочу в этих условиях? И чего чисто теоретически могу внезапно захотеть? (Вот где-то тут начинает выясняться, насколько большую свободу реагирования стоит закладывать, насколько широкий диапазон поступков и закидонов в случае чего нужно будет мочь исходя из придуманного характера обосновать).

Сам персонаж обычно начинается для меня со своих мотиваций и эмоций. Таких, чтоб вписывался в получившуюся схему "надо от меня" <-> "надо мне".
В первую очередь - к кому он испытывает симпатии (причем важно, чтоб хоть один из адресатов присутствовал в пространстве игры, независимо от характера и силы симпатии; хороший приятель тут сгодится не хуже, чем великая любовь; практика показывала - если этим заранее не озаботиться, что-то да заведется прямо на игре "само собой"). И что ему нравится (это чаще просто себе, для бэкграунда; в игру с другими если и идет, то не все и необязательной приправой).
И чего сам персонаж-то хочет. В первую очередь - в конкретном месте-времени, которое будет на игре. Более далеко идущие планы - это опять же, для бэкграунда.
Все это, понятно, с поправкой на культуру и статус персонажа - откуда что могло взяться и какие имело возможности развиться или схлопнуться.
А дальше поведение персонажа так и пляшется от его привязанностей и желаний. По ходу всякие ценности-убеждения вокруг нарастают, личная этика... чем черт не шутит, еще и оценка себя. (К слову о как бы отрицательных персонажах - сам-то персонаж обычно по-другому считает, это очень специфические тараканы нужны, чтоб про себя любимого такое думать).
Что забавно, вариант от негатива так не работает. То есть, мой персонаж, конечно, может кого-то и чего-то не любить, иногда до полной несовместимости на одном поле - но это уже следующий слой, негатив не получается использовать как базу для живых реакций. Только для выполнения технической задачи. Как-то так выходит, что привязанность - игра (причем не со своим ОБВМом, а с субъектом-партнером), а неприязнь - квест (либо свалить от объекта подальше, либо устранить объект).

И да, непременный финальный аккорд - осознать, что мне нравится мой персонаж (именных ролей тоже касается).
Вот тут только иногда всплывает вопрос сходства/отличия. Если персонаж так и не понравился - а надо взять и найти, почему и за что я буду ему симпатизировать или хотя бы сочувствовать. Хотя бы на время игры. А то практика показывает, что мне для достоверного отыгрыша надо именно это. И вот тут может помочь найденное как сходство, так и отличие - с собой или с кем-то, мне по жизни симпатичным и достаточно хорошо знакомым, чтоб на его поведение ориентироваться.

2017-03-07 в 11:57 

sehmeth
Откуда возникла эта светлая мечта о человеческой рациональности – непонятно. (c)
Если с мастером коннекта нет, то на игре, пусть она будет офигенная, будет плохо.
Кстати, тоже не универсально. Мастер, с которым нет коннекта, все так же работает граничным условием - от него зависят правила, общий сюжет, последнее слово при рулежке... в общем, наличие и качество квестов. От него в огромной степени зависит, будет ли на игре интересно.
Но вот будет ли на ней хорошо - для меня зависит от партнеров-соигроков.
А конструктивное и взаимно приятное общение с мастером - удовольствие, но не критичная необходимость.

2017-03-07 в 16:03 

Aone
[Свиреп, когда спровоцирован.] [Нет ничего невозможного для блестяще извращенного ума.][Дважды японутая девочка.]
Собственно, как я это делаю - я тут недавно демонстрировала в красках.)
Если у персонажа есть бэкграунд в источнике(ах) - читаю и смотрю все, что могу достать и на что хватит времени. Ну и анализирую реакции на то или иное в своей голове. Получается схематично. Как он теоретически мог дойти до жизни такой? Есть три варианта. Какой из них лично мне (мне ж его играть)) кажется наиболее убедительным? А почему? И т.д.
Иногда привлекаю блокнот, где рисую схемы или записываю умные и не очень мысли. Иногда - тех, с кем мне играть в связке. Мастеров, конечно же (Хотя вот, кстати, мне необязательный постоянный/ активный контакт с мастером в процессе построения психологии персонажа: бывали случаи, когда мастера вообще почти не участвовали в формировании характера - например, когда был один Резвых на весь тысячник - и ничего, взлетало. Но с мастером, бесспорно, лучше в разы)).


По поводу "не можем играть то, чего в нас нет" - вот интересно, кстати. Я вот долгое время считала, что сцена и РИ - это как раз способ ощутить себя не-собой и сыграть кого-то, кем не являешься. И если играть все время саму себя - это скучно и неспортивно. Но вот в этом разрезе - "возможно сыграть диаметрально противоположные реакции. Сложновато, но можно. Потому что они просто противоположные" - да, согласна. То, что нам кажется совсем не нами - на самом деле, антоним чего-то, что в нас есть.
Потому что то, чего во мне нет и что вызывает отторжение, я действительно не могу сыграть.

2017-03-08 в 21:20 

Диасси
Смертельный кавай
И чего сам персонаж-то хочет. В первую очередь - в конкретном месте-времени, которое будет на игре. Более далеко идущие планы - это опять же, для бэкграунда.
Все это, понятно, с поправкой на культуру и статус персонажа - откуда что могло взяться и какие имело возможности развиться или схлопнуться.

А вот не получилось то, чего хочет. Вот до игры были данные это хотеть и стремиться, а вот на игре - фигак - не стало. Пример: РИ 454 2011 год- не заехала внезапно сестра, которую планировалось искать на игре. Больше целей не было. Был пожизневый гештальт сыграть слепого. И вот днем в пятницу меня исцеляют. Все планы в натуральную жопу. Что делать?

URL
2017-03-08 в 21:26 

Диасси
Смертельный кавай
Хотя вот, кстати, мне необязательный постоянный/ активный контакт с мастером в процессе построения психологии персонажа: б
Упаси боги вообще это сними обсуждать. Я исключительно про завязки!

И если играть все время саму себя - это скучно и неспортивно.
Разумеется) Поэтому надо играть очень разные роли, в которых просто какое-то качество будет от тебя. Дружелбие и преданность Израй, Холодность Морихин, авантюризм и любвеобильность Манвуди - это же все мои черты характера, просто помноженные на мир и поделенные на персонажа)))

URL
2017-03-09 в 14:30 

sehmeth
Откуда возникла эта светлая мечта о человеческой рациональности – непонятно. (c)
Диасси, А вот не получилось то, чего хочет. Вот до игры были данные это хотеть и стремиться, а вот на игре - фигак - не стало.
Бывает, конечно.
Но для меня это определение до игры, чего там в принципе можно хотеть, работает на создание хотя бы схематичного характера персонажа. И на то, чтоб реакции можно было строить на ходу.
Есть характер, есть ситуация "все планы в жопу" - отлично, как персонаж с имеющимся характером будет на это реагировать? Тоже играбельно, по крайней мере, иногда. Схема "бороться и искать, найти и перепрятать" - наше все )
Конечно, бывало так, что это оказывалось неудачно и ни о чем. А случалось и наоборот, какая-то внезапность давала гораздо более интересный и впечатляющий личный сюжет, чем то, что предполагалось заранее. Тут и от собственной головы зависело, и от соигроков (очень во многом), и тупо от везения.

Из примеров - читать дальше

2017-03-30 в 18:42 

Mark Cain
вера в то, что где-то есть твой корабль(с)
У меня обычно есть ворох типажей, которые хотелось бы сыграть, и когда я вижу игру без жёстких вводных, я просто вытаскиваю подходящий типаж за хвост и наращиваю на этот костяк то мясо, которое соответствует сеттингу и предлагаемым обстоятельствам. когда вводная есть, пляшу от этой печки, мысленно задавая персонажу множество вопросов: а что ты почувствовал, когда сделал то-то, а как на тебе отразилась такая-то травма, а как ты относишься к тем-то и тем-то личностям. чем развесистей анамнез - тем интересней характер. не всегда, конечно, на игре могут выстрелить все триггеры, которые в персонажа закладываешь, но лучше переборщить, чем недокласть))

   

На всякий случай

главная